Entrevista a Darren Hedges
Director de Juego de Propaganda Games
1. Los eventos narrados en Tron: Evolution transcurren entre los de la película TRON original de 1982 y TRON: EL LEGADO ¿Qué tanto se anticipa en el videojuego de la tan esperada TRON: EL LEGADO? ¿El videojuego aporta información exclusiva acerca del universo TRON?
Darren Hedges: Hubo muchos puntos de contacto respecto de cómo se había formado el Universo, y más importante aún, qué había ocurrido para que se convirtiera en el mundo que muestra la película TRON: EL LEGADO. La historia de TRON: Evolution narra los hechos que van desde la era utópica de la Red de TRON hasta la era anti-utópica de TRON: EL LEGADO.
2. ¿Tron: Evolution hace alguna referencia o considera como oficial la historia de TRON 2.0, lanzada en 2003?
Darren Hedges: TRON: Evolution se incluye de manera directa en el canon del Universo TRON. Cuando desarrollamos la línea narrativa completa del Universo TRON, discutimos qué lugar debía ocupar TRON 2.0. Luego de largas discusiones decidimos que TRON 2.0 formaría parte de un universo alternativo en vez de incluirse en el canon principal del universo conformado por la película original, el videojuego y TRON: EL LEGADO.
3. ¿Por qué decidieron adaptar la historia de Tron: Evolution a las distintas plataformas portátiles y consolas familiares? (Tron: Evolution para Xbox 360® y PlayStation®3, Tron: Evolution– Battle Grids para WiiTM, Tron: Evolution games para la consola familiar y portátil de Nintendo DS™ y PSP®, la versión para Games For Windows – LIVE (adolescentes))
Darren Hedges: Los dos factores que guiaron el desarrollo de la serie de juegos TRON fueron:
• Considerar la potencia de cada una de las plataformas y aumentarla para crear una experiencia única e irrepetible.
• Cada plataforma debía incluirse en el universo narrativo de TRON y contar una historia que se pudiera integrar a la experiencia del jugador de la plataforma.
De modo que, en esencia, lo que buscamos fue asegurarnos de que cada plataforma incluyese la experiencia y la línea narrativa más adecuada. Así, los jugadores no obtienen una versión desdibujada de la próxima experiencia, sino una experiencia a la medida de la plataforma seleccionada.
4. ¿Cuál será la experiencia que los jugadores tendrán en Tron: Evolution– Battle Grids, la versión exclusiva para la consola WiiTM del juego? Por ejemplo, ¿se usará el control de alguna manera en particular? ¿Esta versión es un juego especialmente pensado para WiiTM, o es un port de los juegos del resto de las plataformas?
Darren Hedges: El trabajo con Tron: Evolution– Battle Grids para la consola Nintendo Wii™ fue ligeramente diferente. En lugar de crear una colección de mini-juegos, estudiamos y exploramos las escenas más paradigmáticas de TRON. Las motos, los discos y los tanques de luz son sólo algunos de los elementos que quedaron grabados en la memoria y en los corazones de los fanáticos de la película TRON original. También exploramos los episodios potencialmente icónicos de la película TRON: EL LEGADO, y a partir de ese núcleo duro comenzamos a construir la experiencia del videojuego.
Otro punto clave en el desarrollo del juego consistió en crear una experiencia de juego social. Naturalmente, la plataforma Nintendo Wii™ fue diseñada para un juego social local y nosotros quisimos crear una experiencia de sólida interacción entre los participantes del videojuego. El otro elemento fundamental fue el de recrear la diversión de los clásicos juegos Arcade. Además de coincidir con la idea que teníamos acerca del juego, combina perfectamente con el estilo de la película TRON original: un juego Arcade que genera en los jugadores la compulsión de jugar una y otra y otra vez.
Deseábamos que todos los jugadores pudieran ingresar en el juego de forma amable, pero que además la profundidad de los controles diera a los participantes avanzados la posibilidad de descubrir nuevas tácticas y estrategias. Nuestro principal objetivo consistió en crear un control universal que funcionara para los jugadores expertos e inexpertos.
Tron: Evolution – Battle Grids es fantástico porque da la posibilidad de que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente desde un mismo espacio físico. El juego tiene mucho que ofrecer, tanto a los participantes casuales como a los competitivos.
5. El videojuego incluye la participación de Olivia Wilde -quien interpreta a Quorra en TRON: EL LEGADO-, y Bruce Boxleitner -quien aparece en las dos películas TRON. Ambas participaciones cooperan con la autenticidad y coherencia del videojuego. En esta línea, ¿qué otros elementos se tuvieron en cuenta?
Darren Hedges: Consideramos cada uno de los elementos para cada una de las plataformas. Realmente quisimos asegurarnos de que la experiencia TRON fuese tan cohesiva y profunda como se pudiera. Por eso, en el trabajo en conjunto con los creadores de la película prestamos especial atención a la apariencia, el audio y la capacidad de profundizar la experiencia TRON en cada una de las plataformas. A lo largo del proceso de desarrollo tuvimos la posibilidad de visitar el set de filmación en Vancouver varias veces y revisar las escenas clave, conversar con los encargados de los efectos especiales de Digital Domain e intercambiar ideas acerca de los objetos de animación. Para determinar las líneas narrativas trabajamos en conjunto con los productores, los guionistas y el director. Queríamos generar una experiencia “transmedial” y dar a los fanáticos y los jugadores algo totalmente inédito en materia de videojuegos y películas.
6. ¿Qué podría decir de Anon, el personaje principal? ¿Cómo fue creado y cuál es su importancia dentro del universo de TRON?
Darren Hedges: Pueden jugar como un personaje llamado “Anon” (por “anónimo”). Es un programa de seguridad creado por Kevin Flynn para ayudar a TRON a investigar los extraños acontecimientos que están sucediendo en la Red e investigar una epidemia viral.
Existen una serie de motivos por los cuales decidimos convertir a un nuevo personaje (Anon) en el centro del juego, en vez de utilizar uno de la película. El primero tiene que ver con el control de los jugadores; si se juega con un personaje pre-establecido y medianamente conocido, ya se saben muy bien cuáles son sus fortalezas y sus debilidades; en otras palabras, no hay nadie que pueda afirmar que James Bond posee la capacidad de trepar por las paredes como el Hombre Araña.
El segundo motivo está relacionado con el punto de vista del jugador; el consumidor puede modelar un personaje nuevo y jugar con él del modo que prefiera. Consideramos que la posibilidad de desarrollar un personaje propio es un elemento fundamental de la experiencia, tanto de jugador único como del modo multijugador.
7. Sabemos que Sascha Dikiciyan y Cris Velasco han trabado juntos en juegos épicos como “God of War 1, 2 y 3” o “Beowulf”. ¿Cómo encaja su experiencia en un juego retro-futurista como Tron: Evolution?
Darren Hedges: Trabajar con Sascha y Cris fue una experiencia maravillosa, fundamentalmente porque TRON los apasiona de un modo increíble. Su estilo musical armoniza a la perfección con la idea que teníamos, la música de Daft Punk y el videojuego. Su experiencia, su pasión y su talento fueron los pilares fundamentales para crear una paleta de audio fabulosa de la que podrán disfrutar tanto los jugadores como los amantes de la música.
8. ¿La banda sonora es compartida por las versiones del juego de todas las plataformas, o hay alguna plataforma que tiene su set de temas exclusivos?
Darren Hedges: La banda de sonido es diferente para cada versión del juego. Existen ciertos temas recurrentes, como el tema principal de TRON: EL LEGADO, pero cada versión tiene una banda sonora exclusiva que se ajusta a los escenarios de cada juego.
9. Sabemos que Kevin Manthei ha trabajado mayormente en música ambiental para el gameplay de Tron: Evolution. ¿Los otros compositores se han enfocado en música para las “cutscenes” o todos han colaborado indistintamente en una u otra área?
Darren Hedges: Hubo una colaboración constante entre las distintas partes de nuestro equipo de audio para crear la música ambiental que se escucha a lo largo de todo el juego y en las secuencias cinemáticas.
10. El videojuego contiene dos canciones de Daft Punk compuestas para la película TRON: EL LEGADO, pero también cuenta con una banda sonora original. ¿Daft Punk inspiró de alguna manera esa banda sonora original, o el videojuego sigue un estilo diferente?
Darren Hedges: Definitivamente, Daft Punk inspiró la banda sonora, pero quisimos asegurarnos de conseguir una experiencia musical única, siguiendo un estilo propio que beneficiara el juego.
11. ¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo de Tron: Evolution?
Darren Hedges: Desde el principio hasta el fin nos llevó alrededor de 20 meses crear las distintas plataformas TRON: Evolution.
12. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes durante el desarrollo del juego?
Darren Hedges: Los desafíos principales fueron dos: uno, crear una experiencia fascinante dentro del marco del universo TRON que encantara a los fanáticos pero también a una masa de consumidores más amplia. En segundo lugar, quisimos brindar a los fanáticos algo que los fascinara, que les permitiera sumergirse por completo en el mundo TRON y vivir una narrativa que abarca el período de tiempo que va desde 1982 hasta 2010.
13. ¿Cómo fue trabajar en estrecha colaboración con los creadores de TRON: EL LEGADO en Vancouver, B.C.? ¿Qué elementos se tuvieron en cuenta para que el videojuego mantuviera una perfecta relación con la película?
Darren Hedges: Fue realmente placentero trabajar con los creadores de la película. Como acabas de mencionar, la película fue filmada en Vancouver y sus alrededores, donde está situado nuestro estudio. Pasamos mucho tiempo discutiendo el videojuego con ellos, la historia y los elementos que queríamos agregar al Universo TRON. Y fue aún mejor porque Sean Bailey (productor), Joe Kosinski (director) y Justin Springer (productor) son amantes de los videojuegos y pudieron darnos muchas ideas acerca de lo que debíamos hacer y de qué modo los elementos podían incluirse en el universo de TRON.
14. ¿Cómo fue lidiar con la oportunidad y responsabilidad de hacer una historia que une la película TRON original y su continuación, TRON: EL LEGADO?
Darren Hedges: Lo tratamos muy cuidadosamente. TRON, la película original, es una pieza fundamental, que goza de gran reconocimiento. Cuando nos sentamos a discutir todas estas cuestiones con los creadores de la película sabíamos que no buscábamos recrear la línea narrativa de la película, sino que queríamos brindarle a los fanáticos del cine, de TRON y de los videojuegos una experiencia más profunda. De ese modo, creamos un universo que abarca desde 1982 hasta 2010, y en ese proceso nació un evento que deseaba ser contado y que encontró su lugar en este videojuego.
15. ¿Cómo influye su experiencia previa en el desarrollo de Tron: Evolution?
Darren Hedges: Habiendo trabajado en juegos como FIFA o Star Wars, trabajar con una franquicia tan enorme como TRON está en la línea de trabajo que más me interesa. De cualquier modo, el nivel de colaboración fue impresionante y TRON estuvo influido por las distintas líneas de la industria de Disney. Esto fue lo más maravilloso: ver trabajando a tanta gente tan talentosa en una organización tan gigantesca como Disney, en un mismo sentido, para lograr un objetivo común.
16. Sabemos que Tron: Evolution posee elementos de RPG. ¿Qué puede decirnos del “Persistent Character Progression System” presente en el juego?
Darren Hedges: El concepto de “Persistent Character Progression” (Progresión Continua del Personaje) supone que el usuario está jugando en el modo historia con su propio jugador y puede atravesar distintas estaciones de disco a lo largo del juego. Estas estaciones le permiten una transición sutil desde el modo de juego fuera de línea hacia un modo multijugador y luego regresar al modo inicial y retomar desde el momento exacto en el que fue abandonado.
Nuestros objetivos específicos en este punto fueron:
• Cuando comenzamos el proceso de desarrollo le prestamos especial atención al modo multijugador y nos dimos cuenta de que era realmente muy importante. Nosotros queríamos que cada vez más gente se conectara sin tener miedo a lo desconocido, especialmente porque TRON es conocido por sus batallas de discos y motos de luz. En ese sentido, fue posible incorporar a los jugadores casuales al espacio en línea.
• En segundo lugar, en tanto amantes de los videojuegos, no queríamos que hubiese dos avatares para un mismo jugador en el mismo juego. Con el sistema de Progresión Continua del Personaje, los jugadores pueden utilizar un único avatar en los dos modos de juego.
17. ¿Qué nos puede decir de la influencia de deportes como “parkhour” o “capoeira” en las partes de exploración y combate?
Darren Hedges: Cuando pensamos en el diseño de los combates, creíamos que los jugadores debían estar en constante movimiento. Entonces le dimos especial importancia a los distintos tipos de movimiento y estilos de lucha que podían ser utilizados para construir el juego. Hablamos con los creadores de la película para ver cómo estaban manejando las escenas de combate y luego buscamos en Internet, en videos y libros, y llegamos a una maravillosa mezcla entre parkour y capoeira. La mezcla entre las dos disciplinas fue absolutamente natural y logramos generar fabulosas escenas de combate. Si a esto se le agrega una moto de luz, obtienen el combate y el movimiento de Tron: Evolution.
18. ¿Qué expectativas tiene Disney Interactive Studios con este videojuego? ¿Y cuáles cree que tiene la comunidad?
Darren Hedges: Creo que Disney tiene una buena imagen de la franquicia TRON en todos sus niveles, especialmente en lo que refiere al potencial desarrollo de esta icónica franquicia. En lo que refiere a la comunidad, creo que después de 28 años la gente está esperando ver la continuación de una historia de un alcance impresionante, una historia que ya tiene una conclusión.
Director de Juego de Propaganda Games
1. Los eventos narrados en Tron: Evolution transcurren entre los de la película TRON original de 1982 y TRON: EL LEGADO ¿Qué tanto se anticipa en el videojuego de la tan esperada TRON: EL LEGADO? ¿El videojuego aporta información exclusiva acerca del universo TRON?
Darren Hedges: Hubo muchos puntos de contacto respecto de cómo se había formado el Universo, y más importante aún, qué había ocurrido para que se convirtiera en el mundo que muestra la película TRON: EL LEGADO. La historia de TRON: Evolution narra los hechos que van desde la era utópica de la Red de TRON hasta la era anti-utópica de TRON: EL LEGADO.
2. ¿Tron: Evolution hace alguna referencia o considera como oficial la historia de TRON 2.0, lanzada en 2003?
Darren Hedges: TRON: Evolution se incluye de manera directa en el canon del Universo TRON. Cuando desarrollamos la línea narrativa completa del Universo TRON, discutimos qué lugar debía ocupar TRON 2.0. Luego de largas discusiones decidimos que TRON 2.0 formaría parte de un universo alternativo en vez de incluirse en el canon principal del universo conformado por la película original, el videojuego y TRON: EL LEGADO.
3. ¿Por qué decidieron adaptar la historia de Tron: Evolution a las distintas plataformas portátiles y consolas familiares? (Tron: Evolution para Xbox 360® y PlayStation®3, Tron: Evolution– Battle Grids para WiiTM, Tron: Evolution games para la consola familiar y portátil de Nintendo DS™ y PSP®, la versión para Games For Windows – LIVE (adolescentes))
Darren Hedges: Los dos factores que guiaron el desarrollo de la serie de juegos TRON fueron:
• Considerar la potencia de cada una de las plataformas y aumentarla para crear una experiencia única e irrepetible.
• Cada plataforma debía incluirse en el universo narrativo de TRON y contar una historia que se pudiera integrar a la experiencia del jugador de la plataforma.
De modo que, en esencia, lo que buscamos fue asegurarnos de que cada plataforma incluyese la experiencia y la línea narrativa más adecuada. Así, los jugadores no obtienen una versión desdibujada de la próxima experiencia, sino una experiencia a la medida de la plataforma seleccionada.
4. ¿Cuál será la experiencia que los jugadores tendrán en Tron: Evolution– Battle Grids, la versión exclusiva para la consola WiiTM del juego? Por ejemplo, ¿se usará el control de alguna manera en particular? ¿Esta versión es un juego especialmente pensado para WiiTM, o es un port de los juegos del resto de las plataformas?
Darren Hedges: El trabajo con Tron: Evolution– Battle Grids para la consola Nintendo Wii™ fue ligeramente diferente. En lugar de crear una colección de mini-juegos, estudiamos y exploramos las escenas más paradigmáticas de TRON. Las motos, los discos y los tanques de luz son sólo algunos de los elementos que quedaron grabados en la memoria y en los corazones de los fanáticos de la película TRON original. También exploramos los episodios potencialmente icónicos de la película TRON: EL LEGADO, y a partir de ese núcleo duro comenzamos a construir la experiencia del videojuego.
Otro punto clave en el desarrollo del juego consistió en crear una experiencia de juego social. Naturalmente, la plataforma Nintendo Wii™ fue diseñada para un juego social local y nosotros quisimos crear una experiencia de sólida interacción entre los participantes del videojuego. El otro elemento fundamental fue el de recrear la diversión de los clásicos juegos Arcade. Además de coincidir con la idea que teníamos acerca del juego, combina perfectamente con el estilo de la película TRON original: un juego Arcade que genera en los jugadores la compulsión de jugar una y otra y otra vez.
Deseábamos que todos los jugadores pudieran ingresar en el juego de forma amable, pero que además la profundidad de los controles diera a los participantes avanzados la posibilidad de descubrir nuevas tácticas y estrategias. Nuestro principal objetivo consistió en crear un control universal que funcionara para los jugadores expertos e inexpertos.
Tron: Evolution – Battle Grids es fantástico porque da la posibilidad de que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente desde un mismo espacio físico. El juego tiene mucho que ofrecer, tanto a los participantes casuales como a los competitivos.
5. El videojuego incluye la participación de Olivia Wilde -quien interpreta a Quorra en TRON: EL LEGADO-, y Bruce Boxleitner -quien aparece en las dos películas TRON. Ambas participaciones cooperan con la autenticidad y coherencia del videojuego. En esta línea, ¿qué otros elementos se tuvieron en cuenta?
Darren Hedges: Consideramos cada uno de los elementos para cada una de las plataformas. Realmente quisimos asegurarnos de que la experiencia TRON fuese tan cohesiva y profunda como se pudiera. Por eso, en el trabajo en conjunto con los creadores de la película prestamos especial atención a la apariencia, el audio y la capacidad de profundizar la experiencia TRON en cada una de las plataformas. A lo largo del proceso de desarrollo tuvimos la posibilidad de visitar el set de filmación en Vancouver varias veces y revisar las escenas clave, conversar con los encargados de los efectos especiales de Digital Domain e intercambiar ideas acerca de los objetos de animación. Para determinar las líneas narrativas trabajamos en conjunto con los productores, los guionistas y el director. Queríamos generar una experiencia “transmedial” y dar a los fanáticos y los jugadores algo totalmente inédito en materia de videojuegos y películas.
6. ¿Qué podría decir de Anon, el personaje principal? ¿Cómo fue creado y cuál es su importancia dentro del universo de TRON?
Darren Hedges: Pueden jugar como un personaje llamado “Anon” (por “anónimo”). Es un programa de seguridad creado por Kevin Flynn para ayudar a TRON a investigar los extraños acontecimientos que están sucediendo en la Red e investigar una epidemia viral.
Existen una serie de motivos por los cuales decidimos convertir a un nuevo personaje (Anon) en el centro del juego, en vez de utilizar uno de la película. El primero tiene que ver con el control de los jugadores; si se juega con un personaje pre-establecido y medianamente conocido, ya se saben muy bien cuáles son sus fortalezas y sus debilidades; en otras palabras, no hay nadie que pueda afirmar que James Bond posee la capacidad de trepar por las paredes como el Hombre Araña.
El segundo motivo está relacionado con el punto de vista del jugador; el consumidor puede modelar un personaje nuevo y jugar con él del modo que prefiera. Consideramos que la posibilidad de desarrollar un personaje propio es un elemento fundamental de la experiencia, tanto de jugador único como del modo multijugador.
7. Sabemos que Sascha Dikiciyan y Cris Velasco han trabado juntos en juegos épicos como “God of War 1, 2 y 3” o “Beowulf”. ¿Cómo encaja su experiencia en un juego retro-futurista como Tron: Evolution?
Darren Hedges: Trabajar con Sascha y Cris fue una experiencia maravillosa, fundamentalmente porque TRON los apasiona de un modo increíble. Su estilo musical armoniza a la perfección con la idea que teníamos, la música de Daft Punk y el videojuego. Su experiencia, su pasión y su talento fueron los pilares fundamentales para crear una paleta de audio fabulosa de la que podrán disfrutar tanto los jugadores como los amantes de la música.
8. ¿La banda sonora es compartida por las versiones del juego de todas las plataformas, o hay alguna plataforma que tiene su set de temas exclusivos?
Darren Hedges: La banda de sonido es diferente para cada versión del juego. Existen ciertos temas recurrentes, como el tema principal de TRON: EL LEGADO, pero cada versión tiene una banda sonora exclusiva que se ajusta a los escenarios de cada juego.
9. Sabemos que Kevin Manthei ha trabajado mayormente en música ambiental para el gameplay de Tron: Evolution. ¿Los otros compositores se han enfocado en música para las “cutscenes” o todos han colaborado indistintamente en una u otra área?
Darren Hedges: Hubo una colaboración constante entre las distintas partes de nuestro equipo de audio para crear la música ambiental que se escucha a lo largo de todo el juego y en las secuencias cinemáticas.
10. El videojuego contiene dos canciones de Daft Punk compuestas para la película TRON: EL LEGADO, pero también cuenta con una banda sonora original. ¿Daft Punk inspiró de alguna manera esa banda sonora original, o el videojuego sigue un estilo diferente?
Darren Hedges: Definitivamente, Daft Punk inspiró la banda sonora, pero quisimos asegurarnos de conseguir una experiencia musical única, siguiendo un estilo propio que beneficiara el juego.
11. ¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo de Tron: Evolution?
Darren Hedges: Desde el principio hasta el fin nos llevó alrededor de 20 meses crear las distintas plataformas TRON: Evolution.
12. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes durante el desarrollo del juego?
Darren Hedges: Los desafíos principales fueron dos: uno, crear una experiencia fascinante dentro del marco del universo TRON que encantara a los fanáticos pero también a una masa de consumidores más amplia. En segundo lugar, quisimos brindar a los fanáticos algo que los fascinara, que les permitiera sumergirse por completo en el mundo TRON y vivir una narrativa que abarca el período de tiempo que va desde 1982 hasta 2010.
13. ¿Cómo fue trabajar en estrecha colaboración con los creadores de TRON: EL LEGADO en Vancouver, B.C.? ¿Qué elementos se tuvieron en cuenta para que el videojuego mantuviera una perfecta relación con la película?
Darren Hedges: Fue realmente placentero trabajar con los creadores de la película. Como acabas de mencionar, la película fue filmada en Vancouver y sus alrededores, donde está situado nuestro estudio. Pasamos mucho tiempo discutiendo el videojuego con ellos, la historia y los elementos que queríamos agregar al Universo TRON. Y fue aún mejor porque Sean Bailey (productor), Joe Kosinski (director) y Justin Springer (productor) son amantes de los videojuegos y pudieron darnos muchas ideas acerca de lo que debíamos hacer y de qué modo los elementos podían incluirse en el universo de TRON.
14. ¿Cómo fue lidiar con la oportunidad y responsabilidad de hacer una historia que une la película TRON original y su continuación, TRON: EL LEGADO?
Darren Hedges: Lo tratamos muy cuidadosamente. TRON, la película original, es una pieza fundamental, que goza de gran reconocimiento. Cuando nos sentamos a discutir todas estas cuestiones con los creadores de la película sabíamos que no buscábamos recrear la línea narrativa de la película, sino que queríamos brindarle a los fanáticos del cine, de TRON y de los videojuegos una experiencia más profunda. De ese modo, creamos un universo que abarca desde 1982 hasta 2010, y en ese proceso nació un evento que deseaba ser contado y que encontró su lugar en este videojuego.
15. ¿Cómo influye su experiencia previa en el desarrollo de Tron: Evolution?
Darren Hedges: Habiendo trabajado en juegos como FIFA o Star Wars, trabajar con una franquicia tan enorme como TRON está en la línea de trabajo que más me interesa. De cualquier modo, el nivel de colaboración fue impresionante y TRON estuvo influido por las distintas líneas de la industria de Disney. Esto fue lo más maravilloso: ver trabajando a tanta gente tan talentosa en una organización tan gigantesca como Disney, en un mismo sentido, para lograr un objetivo común.
16. Sabemos que Tron: Evolution posee elementos de RPG. ¿Qué puede decirnos del “Persistent Character Progression System” presente en el juego?
Darren Hedges: El concepto de “Persistent Character Progression” (Progresión Continua del Personaje) supone que el usuario está jugando en el modo historia con su propio jugador y puede atravesar distintas estaciones de disco a lo largo del juego. Estas estaciones le permiten una transición sutil desde el modo de juego fuera de línea hacia un modo multijugador y luego regresar al modo inicial y retomar desde el momento exacto en el que fue abandonado.
Nuestros objetivos específicos en este punto fueron:
• Cuando comenzamos el proceso de desarrollo le prestamos especial atención al modo multijugador y nos dimos cuenta de que era realmente muy importante. Nosotros queríamos que cada vez más gente se conectara sin tener miedo a lo desconocido, especialmente porque TRON es conocido por sus batallas de discos y motos de luz. En ese sentido, fue posible incorporar a los jugadores casuales al espacio en línea.
• En segundo lugar, en tanto amantes de los videojuegos, no queríamos que hubiese dos avatares para un mismo jugador en el mismo juego. Con el sistema de Progresión Continua del Personaje, los jugadores pueden utilizar un único avatar en los dos modos de juego.
17. ¿Qué nos puede decir de la influencia de deportes como “parkhour” o “capoeira” en las partes de exploración y combate?
Darren Hedges: Cuando pensamos en el diseño de los combates, creíamos que los jugadores debían estar en constante movimiento. Entonces le dimos especial importancia a los distintos tipos de movimiento y estilos de lucha que podían ser utilizados para construir el juego. Hablamos con los creadores de la película para ver cómo estaban manejando las escenas de combate y luego buscamos en Internet, en videos y libros, y llegamos a una maravillosa mezcla entre parkour y capoeira. La mezcla entre las dos disciplinas fue absolutamente natural y logramos generar fabulosas escenas de combate. Si a esto se le agrega una moto de luz, obtienen el combate y el movimiento de Tron: Evolution.
18. ¿Qué expectativas tiene Disney Interactive Studios con este videojuego? ¿Y cuáles cree que tiene la comunidad?
Darren Hedges: Creo que Disney tiene una buena imagen de la franquicia TRON en todos sus niveles, especialmente en lo que refiere al potencial desarrollo de esta icónica franquicia. En lo que refiere a la comunidad, creo que después de 28 años la gente está esperando ver la continuación de una historia de un alcance impresionante, una historia que ya tiene una conclusión.